Rabu, 18 Mei 2011
HandledClassroom
1. Ayu Arifiani (50407177)
2. Awaludin Noor Ikhsan (50407176)
3. M. Zainal Fajar (50407524)
4. M. Hasyim Wijaya (50407564)
5. Nutriana Dwi F. (50407642)
Meski masih dalam kategori teknologi baru, komputer genggam secara bertahap membuat kehadiran mereka terasa di berbagai bidang. Kemajuan teknologi telah membuat perangkat ini tidak lagi hanya pengganti buku harian elektronik untuk kertas; model saat ini dapat melakukan berbagai fungsi, dari dokumen pengolahan untuk komunikasi. fungsi meningkat seperti telah melihat adopsi yang cepat dari perangkat genggam di sektor korporasi, dan memang meskipun penurunan penjualan teknologi saat ini, banyak yang memprediksi pertumbuhan yang kuat di pasar untuk komputer genggam dalam waktu dekat (MDA, 2002).
1) Munculnya Komputer Genggam
Sementara banyak perusahaan telah mengembangkan organisator elektronik kecil selama dua dekade terakhir, generasi sekarang komputer genggam dapat ditelusuri paling langsung ke rilis dua perangkat khusus: Apple Newton Messagepad dan US Robotics Palm Pilot. Yang pertama dirilis pada tahun 1993 dan memberikan pengguna kemampuan untuk membuat dan mengedit dokumen serta membawa informasi pribadi seperti kontak dan jadwal pada perangkat yang diukur 185 x 114 mm, dan berat hanya 400 gram (Luckie, 2002). Perangkat Palm dirilis pada tahun 1996 dan menawarkan fungsionalitas yang sama dalam hal manajemen pribadi informasi perusahaan (PIM) aplikasi tetapi melakukannya dalam paket lebih kecil, yang berbobot hanya 180 gram. Kedua perangkat memberikan masukan melalui pengenalan tulisan tangan, yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks dengan menulis langsung pada layar perangkat.
Dalam waktu sejak rilis perangkat ini, kemajuan dalam beberapa teknologi berarti bahwa sementara fungsionalitas perangkat ini terus meningkat, ukuran dan harga perangkat keras mengalami penurunan yang cepat. Hal ini dibuktikan dengan perbandingan sederhana spesifikasi perangkat: yang monokrom Palm Pilot asli tahun 1996 berisi prosesor Motorola berjalan pada 16 megahertz, RAM 128 kilobyte dan ritel sebesar US $ 249 (Daniels, 1997). Sebagai perbandingan, salah satu perangkat Palm terbaru, Zire 71, mengandung prosesor 144 megahertz, 14 MB RAM dan memiliki layar backlit resolusi tinggi menampilkan lebih dari 58 000 warna, dan melakukan ini untuk US $ 249 (Palm.com, 2003 ).
2) Handheld dalam Pendidikan: Proyek Lancar
Tidak mengherankan, orang yang terlibat di semua tingkat pendidikan juga sudah mulai mengadopsi teknologi komputasi genggam, dengan para siswa dan guru menggunakan perangkat untuk berbagai tujuan. Indikatif kepentingan dalam penggunaan pendidikan komputer genggam adalah banyaknya percobaan yang sedang berjalan baik, atau baru saja selesai. Bagian berikut ini menyediakan contoh dari beberapa proyek penting yang telah dilakukan di daerah ini.
* a. The Palm Education Pioneers (PEP) Program
Ini merupakan studi tunggal terbesar di bidang pendidikan, dimana digunakan 175set Palm Handheld untuk sekolah dasar dan menengah di seluruh Amerika Serikat. Pada tingkat pertama computer genggam ini digunakan untuk memungkinkan guru dan coordinator teknologi untuk bereksperiment menggunakan computer genggan dalam berbagai situasi di dalam kelas. Dalam teknik penelitian digunakan contoh evaluasi kuesioner guru yang didistribusikan kepada guru yang berpartisipasi pada setiap akhir semester. Sedangkan siswa juga bisa berkonsultasi sebagai bagian dari evaluasi, baik melalui survey maupun wawancara secara langsung.
* b. The Pittsburgh Pebbles PDA Project
Mulai tahun 1997 Pebbles (salah satu PDA) memulai proyek yang awalnya dijalankan oleh Carnegie Mellon University Humans Computer Interactive Institute. Tujuan dari program ini adalah penelitian dimana PDA dapat digunakan secara bersama-sama dengan computer pribadi konvensional (disinkronkan). Penelitian ini berkaitan dengan bagaimana computer genggam dapat meningkatkan kerja computer lain, bukan hanya menggantikannya.
* c. The Palm Professor Pilot Project
Dengan dana US $10.000 dari Northwest Academic Computing Konsorsium, proyek ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana computer genggan dapat menjalankan pengajaran dan pembelajaran melalui penggunaan PDA. Proyek ini dilakukan pada April 2001 dan April 2002 di George University Amerika Serikat yang melibatkan 11 anggota fakultas dari berbagai disiplin ilmu. Anggota fakultas ini menggunakan PDA untuk membantu mereka kuliah dan meningkatkan produktivitas dalam bidang administrasi.. Peralatan yang disediakan adalah Handspring Visor PDA, Presenter-to-Go modul dan data / proyektor video. PDA Handspring Visor dan sebuah slot ekspansi untuk meningkatkan fungsionalitas dan relatif lebih murah dibanding perangkat Palm-bermerek. Presenter-to-Go modul dan menghubungkan ke slot ekspansi pada sebuah PDA, memungkinkan pengguna untuk menghubungkan perangkat mereka langsung ke proyektor digital atau antarmuka VGA lainnya. Modul ini mencakup remote control infra merah, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan presentasi dari mana saja di ruangan.
* d. Handheld Composing: Using PDAs to Re-Conceptualise Artistic Practice
Tujuan dari proyek ini adalah untuk menggambarkan bagaimana penggunaan PDA meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di bidang kompososi music dan dapat mengubah prktek artistik. Dan tujuan keduanya adalah untuk memastikan apakah penggunaan komputer genggam ini dalam bidang seni bisa mendorong kreativitas, inovasi dan penemuan, dan apakah PDA dapat digunakan sebagai media artistic dalam diri mereka.
Tahap pertama proyek terjadi pada tahun 2001 dan 2002 siswa dilengkapi dengan komputer genggam, perangkat lunak dan modul ekspansi Midi. Perangkat lunak yang diinstal pada perangkat terdiri dari MP3 player, program komposisi dan notasi, digitisers suara, dan sebuah simulator Theremin. Para siswa menggunakan PDA untuk mengatur komposisi, antara lain, solois, ansambel perkusi, kelompok ruang campuran, kuartet string dan media elektronik. Mereka memungkinkan siswa untuk bermain bagian atau kombinasi bagian komposisi dalam rangka untuk segera mengevaluasi kekuatan artistik skor. Mereka juga bertindak sebagai juru arsip, menyimpan semua komposisi untuk penggunaan masa depan.
* e. ArcStream Solutions in Medical Schools
Selain komputasi, obat mungkin adalah disiplin yang paling diuntungkan dari kemajuan perangkat komputasi genggam selama dekade terakhir, dan dengan demikian tidak mengherankan untuk menemukan bahwa sekolah medis sangat terwakili dalam hal proyek pendidikan genggam. Dalam studi ArcStream, tiga sekolah kedokteran menggunakan ArcStream Solusi untuk mengembangkan aplikasi khusus untuk digunakan pada handheld untuk menjalankan sistem operasi Palm, yang dimulai pada bulan September 2001. Harvard Medical School, Florida State University College of Medicine dan Medical Centre SUNY Downstate semua melaksanakan program komputasi mobile untuk membantu dalam instruksi studi medis.
Setiap handheld dimanfaatkan dan berbagai aplikasi untuk digunakan dalam program medis mereka. Untuk proyek Harvard Medical School, ArcStream Solusi dipekerjakan untuk mengembangkan solusi Palm OS platform berbasis mobile yang memfasilitasi komunikasi antara mahasiswa dan fakultas yang memberikan informasi program rinci. Florida State University College of Medicine digunakan ArcStream Solusi mengembangkan Clinical Pengumpulan Data System (CDC) yang memungkinkan siswa untuk mengambil dan mengedit laporan pasien.
* f. OWLS (Online Wireless Learning Solutions)
Lebih dari US $ 4,5 juta dana dari Departemen Pendidikan Amerika Serikat, Ericsson Inc, Handspring Inc, dan Audio Intelijen Inc, Wireless Online Learning Solutions (OWL) merupakan salah satu program cobaan paling luas dalam pendidikan komputer genggam yang belum dilakukan. Proyek ini juga salah satu contoh kerjasama internasional di daerah ini, yang melibatkan 9 universitas dan hampir 900 siswa, dan mencakup 5 benua dan 24 negara bagian AS.
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk mengembangkan dan menerapkan sistem kursus pengiriman profesional mobile yang akan memberikan jalan yang berbeda belajar, memungkinkan kapan, studi dimana saja. Program ini secara khusus ditujukan bagi mereka yang menginginkan pendidikan universitas, namun karena hambatan geografis dan waktu kendala tidak dapat mengikuti kuliah dengan cara tradisional.
* g. Handheld Computers in the Tertiary Classroom
Didanai oleh hibah AUD internal $ 5000, Universitas Swinburne Handheld Computer’s dalam proyek Kelas Tersier berusaha untuk mengeksplorasi penggunaan komputer genggam untuk mengajar dan tugas-tugas administratif dalam konteks pendidikan tinggi. Proyek ini bertujuan langsung pada staf pengajar bukan mahasiswa, dan terfokus pada cara-cara di mana handheld dapat digunakan untuk meningkatkan metode pengajaran yang ada serta menghasilkan kegiatan mengajar yang baru. Proyek ini dilakukan selama satu tahun akademik, dengan peneliti bereksperimen dengan menggunakan perangkat (sebuah Ipaq 3870) dalam berbagai kelas yang berbeda dan lingkungan non-kelas.
3) Masalah Penelitian
Sebagai gambaran sebelumnya jelas menggambarkan, ada sejumlah besar penelitian saat ini sedang dilakukan ke dalam implikasi pendidikan komputer genggam. Namun, sementara badan penelitian berkembang pesat, pertanyaan masih tetap tentang validitas dari beberapa studi yang saat ini sedang dilakukan.
Kekhawatiran Isu pertama, dan mungkin paling penting alasan penelitian sebenarnya untuk banyak proyek; hampir tanpa pengecualian studi diteliti di sini menganggap bahwa komputer genggam akan menjadi bermanfaat dalam lingkungan kelas, sementara hanya menyentuh pada konsekuensi negatif yang potensial. Ini mungkin fungsi dari kebaruan relatif teknologi di bawah pemeriksaan, dalam kebanyakan studi dibahas di sini adalah uji coba awal daripada jenis pekerjaan longitudinal yang akan mengungkapkan gambaran yang lebih bernuansa tentang bagaimana teknologi bekerja di kelas. Dalam hal ini, dapat dikatakan bahwa saatnya telah tiba untuk bergerak melampaui pertanyaan sederhana handheld apakah atau tidak mendapat tempat di kelas, dan mulai fokus pada pertanyaan yang lebih rinci mengenai bagaimana teknologi ini dapat mempengaruhi praktik mengajar dalam jangka panjang panjang.
Sebuah keprihatinan pertanyaan kedua, dan terkait, metodologi yang digunakan dalam berbagai proyek penelitian di bidang ini. Dalam beberapa kasus, (seperti proyek Menulis Handheld) penelitian dimulai dan dilakukan oleh seseorang dengan pengalaman yang signifikan dalam praktek pengajaran, tapi sedikit pengalaman dalam melakukan penelitian kualitatif dan kuantitatif terperinci dalam lingkungan pendidikan. Sekali lagi, kebaruan teknologi merupakan faktor yang berkontribusi di sini, tapi kenyataan tetap bahwa perlu ada banyak penelitian yang lebih sistematis di bidang ini sebelum kesimpulan yang valid dapat dibuat. Secara khusus, ada perlu substansial pra dan pasca-sidang pengujian peserta untuk menentukan bagaimana pengenalan handheld mempengaruhi pengalaman pendidikan. Pada saat yang sama, peneliti juga perlu menentukan kriteria dengan mana "manfaat" dari perangkat genggam yang akan dinilai. Jelas, prestasi akademik ditingkatkan merupakan ukuran dasar untuk belajar pendidikan, tetapi karena dengan semua teknologi ada sejumlah faktor lain yang perlu dipertimbangkan. Seperti disebutkan di atas, beberapa studi mengidentifikasi peningkatan partisipasi dan efisiensi dalam kerja kelompok sebagai salah satu hasil yang lebih positif dari pengenalan handheld, tetapi manfaat interpersonal tersebut sulit untuk diukur. Masa Depan bekerja di daerah ini jelas akan harus menampilkan kombinasi teknik kualitatif dan kuantitatif, serta ukuran sampel cukup besar untuk memvalidasi temuan mereka.
4) Masalah Pendidikan
Peran teknologi dalam pendidikan telah menerima sejumlah besar perhatian selama dekade terakhir, mengakibatkan besar dan berkembang pesat tubuh sastra. Banyak dari karya ini
telah dikhususkan untuk menguji dampak teknologi pada siswa dan guru, dengan fokus pada kedua pertimbangan pedagogis dan praktis. Dalam hal ini, mungkin ada tiga isu utama yang secara konsisten mendominasi diskusi di daerah ini, yang semuanya memiliki konsekuensi penting bagi penggunaan komputer genggam di kelas.
Yang pertama, dan bisa dibilang masalah masalah yang paling penting akses yang adil. Sebagian besar umumnya setuju bahwa akses ke sumber daya teknologi harus disediakan untuk semua siswa, dan akses ini harus adil, tanpa ada perbedaan atau pembatasan ditempatkan pada pengguna. Sebagai Eck et. al. (1999) menjelaskan, akses yang adil merupakan masalah multi-faceted, dengan bias gender, kesenjangan gender, masalah pendanaan dan pilihan pada perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur dan dukungan semua perlu dipertimbangkan oleh lembaga memperkenalkan teknologi. Selain faktor dasar, lembaga juga harus sadar akan isu-isu aksesibilitas dalam hal status sosial, ekonomi atau pendidikan, dan pendengaran, visual, mobilitas dan ketidakmampuan belajar (Eck et. Al., 1999), yang semuanya dapat memiliki mendalam berdampak pada pelaksanaan setiap teknologi pendidikan.
5) Kesimpulan
Seperti halnya dengan semua teknologi baru, pengembangan masa depan komputer genggam masih sangat banyak yang tidak pasti, dan akan tergantung pada interaksi dari berbagai faktor sosial, teknis dan ekonomi. Namun, apa yang jelas saat ini adalah bahwa banyak dalam komunitas pendidikan melihat potensi yang signifikan untuk penggunaan perangkat ini dalam lingkungan kelas. Begitu banyak proyek yang sedang berlangsung atau baru saja menyelesaikan merupakan indikasi dari ini, dan juga menggambarkan berbagai konteks pendidikan di mana perangkat ini dapat digunakan.
Proyek-proyek yang ada juga sangat menunjukkan bahwa keberhasilan pelaksanaan perangkat genggam memerlukan pemahaman yang kuat tentang prosedur pendidikan kontemporer, dan yang lebih penting, persyaratan.
Rabu, 13 April 2011
Open Source GIMP
Open source software adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keeunggulannya adalah bahwa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software multimedia yang terkenal, yaitu GIMP
Mengapa Menggunakan Open Source Software?
Mengapa harus menggunakan perangkat lunak open source? Dalam pekerjaan sehari-hari dengan komputer, kita mungkin sering menggunakan beberapa perangkat lunak komersial yang sudah terkenal seperti Microsoft Windows sebagai sistem operasi, Microsoft Office sebagai aplikasi perkantoran, Adobe Photoshop dan Corel Draw sebagai aplikasi untuk desain dan gambar, Microsoft Visio sebagai aplikasi untuk membuat diagram, Microsoft Outlook untuk membaca dan menerima e-mail ataupun Microsoft Project sebagai aplikasi untuk melakukan manajemen proyek. Namun tahukah Anda, bahwa perangkat lunak yang disebutkan tadi memiliki harga lisensi satuan dari ratusan hingga ribuan dolar AS per perangkat lunak? Jika Anda menginvestasikan uang Anda untuk membeli beberapa perangkat lunak asli tersebut ke dalam komputer, tentu Anda harus mengeluarkan biaya ribuan dolar AS untuk sebuah komputer. Tentu Anda juga tidak ingin melanggar hukum dengan menggunakan perangkat lunak ilegal bukan? Karena itulah tersedia berbagai ragam perangkat lunak open source yang dapat diunduh secara gratis dan disebarluaskan dengan bebas. Selain itu, karena dibangun oleh suatu komunitas yang saling bertukar informasi di seluruh dunia, perangkat lunak jenis ini berkembang dengan cukup baik.
GIMP adalah salah satu aplikasi editor grafis favorit para desainer. Aplikasi ini memiliki tiga ciri utama
yang membuat popularitasnya menanjak, yaitu freeware, opensource dan multi-platform (tersedia versi Windows, Mac dan Linux). Dilengkapi dengan fitur yang beraneka ragam, seperti ketersediaan plugin, filter, dan brush yang bertebaran di internet dari komunitas pendukung GIMP. GIMP sampai saat ini belum menjadi aplikasi yang bisa menggantikan aplikasi populer semacam Photoshop, tapi dari hari-ke hari pengembangan dari versi GIMP selanjutnya lebih mendekati tampilan maupun fungsi dari Photoshop. Anda bisa menggunakan aplikasi ini untuk membuat desain grafis, membuat logo, mengedit foto dan juga membuat animasi sederhana (memakai plugin GAP (GIMP Animation Package). Tapi, tetap saja banyak orang yang tidak familiar dengan aplikasi opensource ini, cara penggunaan yang berbeda membuat banyak orang sulit beralih dari Photoshop yang berbayar dan mahal.Menginstal Plugin, Brush, dan Filter
Sebelumnya Anda mesti mengetahui bagaimana cara untuk menginstal add-ons. Caranya sangat mudah dan tidak memakan banyak waktu. Pertama Anda harus menemukan lokasi di mana folder file GIMP disimpan. Lokasinya bergantung pada sistem operasi apa yang Anda gunakan:
* Windows: folder terletak di C:/Programs/GIMP
* Mac: klik kanan dan pilih application folder
* Linux: tekan Ctrl + H dibagian folder Home untuk menampilkan folder .gimp yang tersembunyi.
Untuk menginstal plugin, brush, atau filter, cukup salin dan paste ke dalam folder yang tepat dan restart GIMP. Window GIMP
GIMP secara default memiliki tiga window (lihat screenshot), window tersebut adalah:

1. Main Toolbox. Window ini berfungsi sebagai tempat beradanya tool-tool untuk pengeditan gambar plus menu utama GIMP.
2. Tool options. Subwindow ini berfungsi sebagai properti dari tool yang dipilih.
3. Image Window. Window ini berfungsi untuk kanvas tempat pengeditan gambar. Setiap gambar di GIMP akan dibuka dengan window yang berbeda.
4. Layers dialog. Kotak dialog ini berfungsi sebagai penunjuk dan pemanipulasi struktur layer.
5. Brushes/Patterns/Gradients dialog. Kotak dialog ini berfungsi untuk memanage brush, pattern, dan gradien.
Di Main Toolbox, terdapat menu utama GIMP, toolbox, dan foreground/background color picker.
Menu utama GIMP

File : berisi semua fungsi yang berhubungan dengan file dan preferences GIMP
Xtns : berisi semua fungsi yang kaitannya dengan add-on, plugin, dan extras di GIMP
Help : berisi menu help dan about
Toolbox GIMP
Untuk toolbox, silahkan lihat nomornya di gambar

1. Rectangle Selection Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect di active layer dengan bentuk persegi. Shortcut: R
2. Ellipse Selection Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect di active layer dengan bentuk elips. Shortcut: E
3. Free Selection Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect di active layer dengan bentuk gambar freehand. Shortcut: F
4. Fuzzy Selection Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect area dengan warna yang sama, namun hanya di area di mana warna itu dipilih (tidak seluruh area di gambar). Shortcut: Z
5. Select by Color Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect area dengan warna yang sama yang berada di area gambar. Shortcut: Shift+Ctrl+C
6. Intelligent Scissors Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect area berdasarkan perubahan warna yang signifikan di setiap sisi gambar. Tool ini hampir sama dengan Magnet Lasso Tool di Photoshop. Shortcut: L
7. Foreground Select Tool. Tool ini berfungsi untuk mengekstrak foreground dari active layer atau dari selection. Shortcut: none
8. Path Tool. Tool ini berfungsi untuk membuat selection yang kompleks (bezier curves). Shortcut: B
9. Color Picker Tool: Tool ini berfungsi untuk memilih warna dari active layer. Shortcut: O
10. Magnify Tool: Tool ini berfungsi untuk mengubah tingkatan zoom dari image. Shortcut: Z
11. Measure Tool: Tool ini berfungsi untuk mengukur jarak antarpixel. Shortcut: Shift+M.
cukup sebelas duluu ja yaa....hehehee....
http://pusatstudi.gunadarma.ac.id/pscitra
sumber :
http://kumpulan.info/tech/artikel-teknologi/42-artikel/132-gunakan-perangkat-lunak-open-source.html
http://xandsmmer.blogspot.com/2009/01/tutorial-dasar-gimp-part-2.html
Rabu, 06 April 2011
Cloud Computing
- Awaludin Noor Ikhsan
- Ayu Arifiani
- M.zainal Fajar
- Moch. Hasyim Wijaya
- Nuthriana Dwi Fatmawati
CLOUD COMPUTING
Cloud computing dalam sejarahnya bukanlah hal yang baru. Beberapa contoh dari sejarah membuktikan bahwa telah berkembang konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online tersebut - sebagai berikut :
- Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi (web forum) sampai dengan penyimpanan dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas (bahkan ada beberapa yang menyediakan dalam kapasitas tanpa batas/unlimited storage space) - sampai pada mekanisme berbagi dokumen (file sharing), layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
- Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi terkemuka - mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian spam, dsb.
- Layanan SpeedyWiki ini secara sederhana dapat dirujuk sebagai dasar-dasar Cloud computing dalam artian fasilitas SpeedyWiki ini dapat diakses dan dipergunakan secara bersamaan untuk berkolaborasi dalam menyusun dokumentasi yang sangat kompleks.
- Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.
Cloud computing secara kata bila diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia dapat berbunyi "Komputasi di Awan", namun sampai saat sekarang ini "mungkin" belum memiliki definisi ilmiah ataupun pengartian pokok yang jelas kecuali sebuah konsep pemahaman dalam rangka pembuatan kerangka kerja komputasi secara online lokal (LAN) maupun global (internet) dimana terdapat beragam aplikasi maupun data (berkas atau file) dan media penyimpanan (storage) yang dapat diakses dan digunakan secara berbagi (shared service) dan bersamaan (simultaneous access) oleh para pengguna yang beragam - mulai dari perseorangan sampai kepada kelas pengguna korporasi (atau perusahaan).
Cloud computing berbeda dengan Grid computing atau Paralel Computing, dimana Grid computing dan Paralel computing adalah lebih merupakan sebuah bagian dari prasarana fisik bagi penyediaan konsep Cloud computing.
Grid computing muncul untuk menyatukan banyak CPU yang bekerja secara pararel untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tertentu. Integrasi CPU ini bisa saja dilakukan dalam sebuah network lokal atau internetworking yang tersebar di seluruh dunia.
- Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer besar.
- Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan kapasitas memory.
- Tidak ada batasan dengan berapa jumlah "hosting" server yang berjalan di belakangnya.
- Menambahkan sebuah "hosting" hanya membutuhkan waktu beberapa menit saja.
- Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.
Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti
- Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya2.
- Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
- Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
- Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
- reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan Struktur Cloud.
Sumber :
http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/Cloud_Computing
Open Source Winamp
Sejarah Singkat Winamp
Winamp merupakan open source software yg dibuat oleh Nullsoft, yang kini anak syarikat Time Warner. Winamp merupakan software multimedia pemutar audio dan juga video yg dapat diubah tampilannya. Winamp pertama kali dikeluarkan oleh Justin Frankel pada tahun 1996. Penghargaan bagi pembangunan semasa Winamp diberi kepada Ben Allison (benski), Will Fisher, Taber Buhl, Maksim Tyrtyshny, Chris Edwards dan Stephen (Tag) Loomis. Pada tahun 2005 pengguna Winamp naik dari 33 juta ke lebih 57 juta, menjadikannya pemain media yang kedua paling aktif digunakan seluruh dunia, hanya mengekori Windows Media Player.
Cara instalasi Winamp
1. Download software winamp terlebih dahulu.Jika sudah ada buka dan jalankan file exsekusinya.
2. Kemudian mulai instal dan anda dimintai untuk memilih bahasa,klik ok untuk memilih
3. Klik next untuk melanjutkan instalasi
4. Pada halaman License Agreement,klik I Agree untuk menyetujui license yang diberikan
5. Pada langkah berikutnya anda diminta untuk menentukan lokasi penyimpanan instalasi program winamp.Tentukan lokasinya dan klik Next
6. Selanjutnya ditampilkan tipe instalasi,pilih full atau pilih komponen yang akan disertakan dalam instalasi.Klik next untuk melanjutkan instalasi
7. Pada halaman Choose Start Options,pilih komponen yang akan diikutkan dalam instalasi dan klik next untuk melanjutkan
8. Selanjutnya proses instalasi akan dijalankan,tunggu hingga proses instalasi selesai
9. Setelah proses instalasi selesai,klik finish
10. Setelah itu anda diminta untuk memilih skin.
Contoh “New Bento Skin”
klik next lalu finish
11. Setelah proses instalasi sudah selesai,program winamp yang sudah diinstal akan dijalankan dan program ini sudah bisa mulai digunakan.









http://pusatstudi.gunadarma.ac.id/pscitra/
Sumber :
http://ms.wikipedia.org/wiki/Winamp
http://www.scribd.com/doc/2459406/Opensourcesoftware-alternatif
http://wwwphida.blogspot.com/2009/08/langkah-langkah-menginstal-winamp-555.html
Rabu, 09 Maret 2011
Komputasi Modern
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.
teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.
Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.
Sejarah Von Neumann
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.
Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.
SEJARAH KOMPUTASI MODERN
Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Pengertian : Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah : 1. Akurasi (bit, Floating poin) 2. Kecepatan (Dalam satuan Hz) 3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel) 4. Modeling (NN dan GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).
Sumber :
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
Kamis, 06 Januari 2011
Testing Web
kelompok :
- Ayu arifiani
- Awaludin Noor Ikhsan
- M. Zainal Fajar
- Mochamad Hasyim Wijaya
- Nuthriana Dwi F.M

Gambar diatas adalah hasil dari websitepulse.com karena ketidak mengertian kami maka kami mencoba mencari testing web gratis yg lain yg memberikan lebih detail spesifikasinya.
berikut ini akan saya tampilkan pentestingan web yg sedikit lebih spesifik
- Pada TOTAL_HTML - Selamat, jumlah file HTML pada halaman ini (termasuk file HTML utama) adalah 1 multithread yang kebanyakan browser dapat. Meminimalkan permintaan HTTP adalah kunci untuk optimisasi situs web. Y
- Pada TOTAL_OBJECTS - Perhatian. Anda memiliki 13 objek total halaman ini. Dari 12 hingga 20 objek per halaman, latency karena objek overhead membuat naik dari 75% menjadi 80% dari keterlambatan rata-rata halaman web. Lihat Gambar II-3: distribusi relatif komponen latency menunjukkan bahwa objek overhead mendominasi halaman web latency Rahasia Optimasi Website untuk lebih jelasnya. Pertimbangkan mengurangi, menghilangkan, dan menggabungkan objek-objek eksternal (grafis, CSS, JavaScript, Iframe dan XHTML) untuk mengurangi jumlah objek, dan dengan demikian terpisah permintaan HTTP. Pertimbangkan untuk menggunakan sprite CSS untuk membantu mengkonsolidasikan gambar dekoratif.
- Pada TOTAL_IMAGES - Perhatian. Anda memiliki jumlah sedang gambar pada halaman ini (11). Pertimbangkan untuk menggunakan gambar sedikit di situs atau mencoba menggunakan kembali gambar yang sama di beberapa halaman untuk mengambil keuntungan dari caching. Menggunakan teknik CSS seperti latar belakang berwarna, perbatasan, atau jarak bukan teknik grafis dapat membantu mengurangi permintaan HTTP.
- Pada TOTAL_CSS - Selamat, jumlah file CSS eksternal di halaman ini adalah 1. Karena file CSS eksternal harus dalam HEAD dokumen HTML Anda, mereka harus memuat terlebih dahulu sebelum menampilkan konten BODY. Meskipun mereka cache, file CSS memperlambat tampilan awal halaman Anda. Ingatlah untuk menempatkan file CSS di file HEAD dan JavaScript pada akhir BODY untuk mengaktifkan tampilan progresif.
- Pada TOTAL_SIZE - Selamat, ukuran total halaman ini adalah 32583 byte. Halaman tersebut harus memuat dalam 9,09 detik pada modem 56Kbps. Berdasarkan ukuran halaman web dan tren saat ini rata-rata komposisi halaman Anda Anda ingin memuat dalam waktu kurang dari 20 detik pada koneksi 56Kbps, dengan umpan balik progresif. Idealnya Anda ingin memuat halaman Anda dalam 3 sampai 4 detik pada koneksi broadband, dan 8 sampai 12 detik untuk HTML pada koneksi dialup. Tentu saja, selalu ada ruang untuk perbaikan.
- HTML_SIZE - Selamat, ukuran total file HTML ini adalah 4743 byte, yang kurang dari 50K. Dengan asumsi bahwa Anda menetapkan HEIGHT dan WIDTH gambar Anda, ukuran ini memungkinkan Anda HTML untuk menampilkan konten di bawah 10 detik, pengguna waktu rata-rata bersedia untuk menunggu halaman untuk menampilkan tanpa umpan balik.
- IMAGES_SIZE - Selamat, ukuran total semua gambar Anda adalah 21338 byte, yang kurang dari 50K. Bahkan dengan halaman HTML 50K halaman ini harus memuat dalam waktu kurang dari 20 detik pada koneksi 56Kbps. Idealnya setiap gambar harus kurang dari 1160 byte, dengan mudah masuk ke satu paket TCP-IP.
- CSS_SIZE - Selamat, ukuran total eksternal Anda CSS 6502 byte, yang kurang dari 8K.
- MULTIM_SIZE - Selamat, ukuran total semua file eksternal Anda multimedia adalah 0 byte, yang kurang dari 10K.
"(hasil terjemahan google nich jadi mav klo baku2 gmana gtuuu...hihhihiiii)"
Jadi, pada web ini terdapat kelebihan dan juga kekurangannya. Kekurangan pada web ini yaitu Object pada web ini terlalu banyak dan akan memakan waktu yang lama untuk melihatnya. Kemudian ukuran web ini terlalu besar dan akan memakan waktu 20 detik dari standar waktu memuat web ini, sedangkan rata-rata waktu untuk memuatnya yaitu 3 – 4 detik. Hal ini juga dikarenakan oleh tampilan gambar yang lebih dari rata-rata, pada web ini size setiap gambar rata-rata 1939 byte sedangkan idealnya yaitu kurang dari 1160 byte. Jika ukuran setiap gambarnya sesuai dengan standarnya maka web ini akan lebih baik.
MySELF :)
- Mochamad Hasyim Wijaya
- Kehidupan harus dijalani, bukan disesali,berapa kalipun kita terjatuh maka kita harus bangkit kembali samapi bumi benar-benar tak membutuhkan kita dan menenggelamkan kita dalam perutnya...


