Kelompok:
1. Ayu Arifiani (50407177)
2. Awaludin Noor Ikhsan (50407176)
3. M. Zainal Fajar (50407524)
4. M. Hasyim Wijaya (50407564)
5. Nutriana Dwi F. (50407642)
Meski masih dalam kategori teknologi baru, komputer genggam secara bertahap membuat kehadiran mereka terasa di berbagai bidang. Kemajuan teknologi telah membuat perangkat ini tidak lagi hanya pengganti buku harian elektronik untuk kertas; model saat ini dapat melakukan berbagai fungsi, dari dokumen pengolahan untuk komunikasi. fungsi meningkat seperti telah melihat adopsi yang cepat dari perangkat genggam di sektor korporasi, dan memang meskipun penurunan penjualan teknologi saat ini, banyak yang memprediksi pertumbuhan yang kuat di pasar untuk komputer genggam dalam waktu dekat (MDA, 2002).
1) Munculnya Komputer Genggam
Sementara banyak perusahaan telah mengembangkan organisator elektronik kecil selama dua dekade terakhir, generasi sekarang komputer genggam dapat ditelusuri paling langsung ke rilis dua perangkat khusus: Apple Newton Messagepad dan US Robotics Palm Pilot. Yang pertama dirilis pada tahun 1993 dan memberikan pengguna kemampuan untuk membuat dan mengedit dokumen serta membawa informasi pribadi seperti kontak dan jadwal pada perangkat yang diukur 185 x 114 mm, dan berat hanya 400 gram (Luckie, 2002). Perangkat Palm dirilis pada tahun 1996 dan menawarkan fungsionalitas yang sama dalam hal manajemen pribadi informasi perusahaan (PIM) aplikasi tetapi melakukannya dalam paket lebih kecil, yang berbobot hanya 180 gram. Kedua perangkat memberikan masukan melalui pengenalan tulisan tangan, yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks dengan menulis langsung pada layar perangkat.
Dalam waktu sejak rilis perangkat ini, kemajuan dalam beberapa teknologi berarti bahwa sementara fungsionalitas perangkat ini terus meningkat, ukuran dan harga perangkat keras mengalami penurunan yang cepat. Hal ini dibuktikan dengan perbandingan sederhana spesifikasi perangkat: yang monokrom Palm Pilot asli tahun 1996 berisi prosesor Motorola berjalan pada 16 megahertz, RAM 128 kilobyte dan ritel sebesar US $ 249 (Daniels, 1997). Sebagai perbandingan, salah satu perangkat Palm terbaru, Zire 71, mengandung prosesor 144 megahertz, 14 MB RAM dan memiliki layar backlit resolusi tinggi menampilkan lebih dari 58 000 warna, dan melakukan ini untuk US $ 249 (Palm.com, 2003 ).
2) Handheld dalam Pendidikan: Proyek Lancar
Tidak mengherankan, orang yang terlibat di semua tingkat pendidikan juga sudah mulai mengadopsi teknologi komputasi genggam, dengan para siswa dan guru menggunakan perangkat untuk berbagai tujuan. Indikatif kepentingan dalam penggunaan pendidikan komputer genggam adalah banyaknya percobaan yang sedang berjalan baik, atau baru saja selesai. Bagian berikut ini menyediakan contoh dari beberapa proyek penting yang telah dilakukan di daerah ini.
* a. The Palm Education Pioneers (PEP) Program
Ini merupakan studi tunggal terbesar di bidang pendidikan, dimana digunakan 175set Palm Handheld untuk sekolah dasar dan menengah di seluruh Amerika Serikat. Pada tingkat pertama computer genggam ini digunakan untuk memungkinkan guru dan coordinator teknologi untuk bereksperiment menggunakan computer genggan dalam berbagai situasi di dalam kelas. Dalam teknik penelitian digunakan contoh evaluasi kuesioner guru yang didistribusikan kepada guru yang berpartisipasi pada setiap akhir semester. Sedangkan siswa juga bisa berkonsultasi sebagai bagian dari evaluasi, baik melalui survey maupun wawancara secara langsung.
* b. The Pittsburgh Pebbles PDA Project
Mulai tahun 1997 Pebbles (salah satu PDA) memulai proyek yang awalnya dijalankan oleh Carnegie Mellon University Humans Computer Interactive Institute. Tujuan dari program ini adalah penelitian dimana PDA dapat digunakan secara bersama-sama dengan computer pribadi konvensional (disinkronkan). Penelitian ini berkaitan dengan bagaimana computer genggam dapat meningkatkan kerja computer lain, bukan hanya menggantikannya.
* c. The Palm Professor Pilot Project
Dengan dana US $10.000 dari Northwest Academic Computing Konsorsium, proyek ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana computer genggan dapat menjalankan pengajaran dan pembelajaran melalui penggunaan PDA. Proyek ini dilakukan pada April 2001 dan April 2002 di George University Amerika Serikat yang melibatkan 11 anggota fakultas dari berbagai disiplin ilmu. Anggota fakultas ini menggunakan PDA untuk membantu mereka kuliah dan meningkatkan produktivitas dalam bidang administrasi.. Peralatan yang disediakan adalah Handspring Visor PDA, Presenter-to-Go modul dan data / proyektor video. PDA Handspring Visor dan sebuah slot ekspansi untuk meningkatkan fungsionalitas dan relatif lebih murah dibanding perangkat Palm-bermerek. Presenter-to-Go modul dan menghubungkan ke slot ekspansi pada sebuah PDA, memungkinkan pengguna untuk menghubungkan perangkat mereka langsung ke proyektor digital atau antarmuka VGA lainnya. Modul ini mencakup remote control infra merah, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan presentasi dari mana saja di ruangan.
* d. Handheld Composing: Using PDAs to Re-Conceptualise Artistic Practice
Tujuan dari proyek ini adalah untuk menggambarkan bagaimana penggunaan PDA meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di bidang kompososi music dan dapat mengubah prktek artistik. Dan tujuan keduanya adalah untuk memastikan apakah penggunaan komputer genggam ini dalam bidang seni bisa mendorong kreativitas, inovasi dan penemuan, dan apakah PDA dapat digunakan sebagai media artistic dalam diri mereka.
Tahap pertama proyek terjadi pada tahun 2001 dan 2002 siswa dilengkapi dengan komputer genggam, perangkat lunak dan modul ekspansi Midi. Perangkat lunak yang diinstal pada perangkat terdiri dari MP3 player, program komposisi dan notasi, digitisers suara, dan sebuah simulator Theremin. Para siswa menggunakan PDA untuk mengatur komposisi, antara lain, solois, ansambel perkusi, kelompok ruang campuran, kuartet string dan media elektronik. Mereka memungkinkan siswa untuk bermain bagian atau kombinasi bagian komposisi dalam rangka untuk segera mengevaluasi kekuatan artistik skor. Mereka juga bertindak sebagai juru arsip, menyimpan semua komposisi untuk penggunaan masa depan.
* e. ArcStream Solutions in Medical Schools
Selain komputasi, obat mungkin adalah disiplin yang paling diuntungkan dari kemajuan perangkat komputasi genggam selama dekade terakhir, dan dengan demikian tidak mengherankan untuk menemukan bahwa sekolah medis sangat terwakili dalam hal proyek pendidikan genggam. Dalam studi ArcStream, tiga sekolah kedokteran menggunakan ArcStream Solusi untuk mengembangkan aplikasi khusus untuk digunakan pada handheld untuk menjalankan sistem operasi Palm, yang dimulai pada bulan September 2001. Harvard Medical School, Florida State University College of Medicine dan Medical Centre SUNY Downstate semua melaksanakan program komputasi mobile untuk membantu dalam instruksi studi medis.
Setiap handheld dimanfaatkan dan berbagai aplikasi untuk digunakan dalam program medis mereka. Untuk proyek Harvard Medical School, ArcStream Solusi dipekerjakan untuk mengembangkan solusi Palm OS platform berbasis mobile yang memfasilitasi komunikasi antara mahasiswa dan fakultas yang memberikan informasi program rinci. Florida State University College of Medicine digunakan ArcStream Solusi mengembangkan Clinical Pengumpulan Data System (CDC) yang memungkinkan siswa untuk mengambil dan mengedit laporan pasien.
* f. OWLS (Online Wireless Learning Solutions)
Lebih dari US $ 4,5 juta dana dari Departemen Pendidikan Amerika Serikat, Ericsson Inc, Handspring Inc, dan Audio Intelijen Inc, Wireless Online Learning Solutions (OWL) merupakan salah satu program cobaan paling luas dalam pendidikan komputer genggam yang belum dilakukan. Proyek ini juga salah satu contoh kerjasama internasional di daerah ini, yang melibatkan 9 universitas dan hampir 900 siswa, dan mencakup 5 benua dan 24 negara bagian AS.
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk mengembangkan dan menerapkan sistem kursus pengiriman profesional mobile yang akan memberikan jalan yang berbeda belajar, memungkinkan kapan, studi dimana saja. Program ini secara khusus ditujukan bagi mereka yang menginginkan pendidikan universitas, namun karena hambatan geografis dan waktu kendala tidak dapat mengikuti kuliah dengan cara tradisional.
* g. Handheld Computers in the Tertiary Classroom
Didanai oleh hibah AUD internal $ 5000, Universitas Swinburne Handheld Computer’s dalam proyek Kelas Tersier berusaha untuk mengeksplorasi penggunaan komputer genggam untuk mengajar dan tugas-tugas administratif dalam konteks pendidikan tinggi. Proyek ini bertujuan langsung pada staf pengajar bukan mahasiswa, dan terfokus pada cara-cara di mana handheld dapat digunakan untuk meningkatkan metode pengajaran yang ada serta menghasilkan kegiatan mengajar yang baru. Proyek ini dilakukan selama satu tahun akademik, dengan peneliti bereksperimen dengan menggunakan perangkat (sebuah Ipaq 3870) dalam berbagai kelas yang berbeda dan lingkungan non-kelas.
3) Masalah Penelitian
Sebagai gambaran sebelumnya jelas menggambarkan, ada sejumlah besar penelitian saat ini sedang dilakukan ke dalam implikasi pendidikan komputer genggam. Namun, sementara badan penelitian berkembang pesat, pertanyaan masih tetap tentang validitas dari beberapa studi yang saat ini sedang dilakukan.
Kekhawatiran Isu pertama, dan mungkin paling penting alasan penelitian sebenarnya untuk banyak proyek; hampir tanpa pengecualian studi diteliti di sini menganggap bahwa komputer genggam akan menjadi bermanfaat dalam lingkungan kelas, sementara hanya menyentuh pada konsekuensi negatif yang potensial. Ini mungkin fungsi dari kebaruan relatif teknologi di bawah pemeriksaan, dalam kebanyakan studi dibahas di sini adalah uji coba awal daripada jenis pekerjaan longitudinal yang akan mengungkapkan gambaran yang lebih bernuansa tentang bagaimana teknologi bekerja di kelas. Dalam hal ini, dapat dikatakan bahwa saatnya telah tiba untuk bergerak melampaui pertanyaan sederhana handheld apakah atau tidak mendapat tempat di kelas, dan mulai fokus pada pertanyaan yang lebih rinci mengenai bagaimana teknologi ini dapat mempengaruhi praktik mengajar dalam jangka panjang panjang.
Sebuah keprihatinan pertanyaan kedua, dan terkait, metodologi yang digunakan dalam berbagai proyek penelitian di bidang ini. Dalam beberapa kasus, (seperti proyek Menulis Handheld) penelitian dimulai dan dilakukan oleh seseorang dengan pengalaman yang signifikan dalam praktek pengajaran, tapi sedikit pengalaman dalam melakukan penelitian kualitatif dan kuantitatif terperinci dalam lingkungan pendidikan. Sekali lagi, kebaruan teknologi merupakan faktor yang berkontribusi di sini, tapi kenyataan tetap bahwa perlu ada banyak penelitian yang lebih sistematis di bidang ini sebelum kesimpulan yang valid dapat dibuat. Secara khusus, ada perlu substansial pra dan pasca-sidang pengujian peserta untuk menentukan bagaimana pengenalan handheld mempengaruhi pengalaman pendidikan. Pada saat yang sama, peneliti juga perlu menentukan kriteria dengan mana "manfaat" dari perangkat genggam yang akan dinilai. Jelas, prestasi akademik ditingkatkan merupakan ukuran dasar untuk belajar pendidikan, tetapi karena dengan semua teknologi ada sejumlah faktor lain yang perlu dipertimbangkan. Seperti disebutkan di atas, beberapa studi mengidentifikasi peningkatan partisipasi dan efisiensi dalam kerja kelompok sebagai salah satu hasil yang lebih positif dari pengenalan handheld, tetapi manfaat interpersonal tersebut sulit untuk diukur. Masa Depan bekerja di daerah ini jelas akan harus menampilkan kombinasi teknik kualitatif dan kuantitatif, serta ukuran sampel cukup besar untuk memvalidasi temuan mereka.
4) Masalah Pendidikan
Peran teknologi dalam pendidikan telah menerima sejumlah besar perhatian selama dekade terakhir, mengakibatkan besar dan berkembang pesat tubuh sastra. Banyak dari karya ini
telah dikhususkan untuk menguji dampak teknologi pada siswa dan guru, dengan fokus pada kedua pertimbangan pedagogis dan praktis. Dalam hal ini, mungkin ada tiga isu utama yang secara konsisten mendominasi diskusi di daerah ini, yang semuanya memiliki konsekuensi penting bagi penggunaan komputer genggam di kelas.
Yang pertama, dan bisa dibilang masalah masalah yang paling penting akses yang adil. Sebagian besar umumnya setuju bahwa akses ke sumber daya teknologi harus disediakan untuk semua siswa, dan akses ini harus adil, tanpa ada perbedaan atau pembatasan ditempatkan pada pengguna. Sebagai Eck et. al. (1999) menjelaskan, akses yang adil merupakan masalah multi-faceted, dengan bias gender, kesenjangan gender, masalah pendanaan dan pilihan pada perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur dan dukungan semua perlu dipertimbangkan oleh lembaga memperkenalkan teknologi. Selain faktor dasar, lembaga juga harus sadar akan isu-isu aksesibilitas dalam hal status sosial, ekonomi atau pendidikan, dan pendengaran, visual, mobilitas dan ketidakmampuan belajar (Eck et. Al., 1999), yang semuanya dapat memiliki mendalam berdampak pada pelaksanaan setiap teknologi pendidikan.
5) Kesimpulan
Seperti halnya dengan semua teknologi baru, pengembangan masa depan komputer genggam masih sangat banyak yang tidak pasti, dan akan tergantung pada interaksi dari berbagai faktor sosial, teknis dan ekonomi. Namun, apa yang jelas saat ini adalah bahwa banyak dalam komunitas pendidikan melihat potensi yang signifikan untuk penggunaan perangkat ini dalam lingkungan kelas. Begitu banyak proyek yang sedang berlangsung atau baru saja menyelesaikan merupakan indikasi dari ini, dan juga menggambarkan berbagai konteks pendidikan di mana perangkat ini dapat digunakan.
Proyek-proyek yang ada juga sangat menunjukkan bahwa keberhasilan pelaksanaan perangkat genggam memerlukan pemahaman yang kuat tentang prosedur pendidikan kontemporer, dan yang lebih penting, persyaratan.
Tampilkan postingan dengan label softskill Ibu Aviarini Indrati. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label softskill Ibu Aviarini Indrati. Tampilkan semua postingan
Rabu, 18 Mei 2011
Rabu, 06 April 2011
Cloud Computing
Kelompok :
- Awaludin Noor Ikhsan
- Ayu Arifiani
- M.zainal Fajar
- Moch. Hasyim Wijaya
- Nuthriana Dwi Fatmawati
CLOUD COMPUTING
Cloud computing dalam sejarahnya bukanlah hal yang baru. Beberapa contoh dari sejarah membuktikan bahwa telah berkembang konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online tersebut - sebagai berikut :
- Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi (web forum) sampai dengan penyimpanan dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas (bahkan ada beberapa yang menyediakan dalam kapasitas tanpa batas/unlimited storage space) - sampai pada mekanisme berbagi dokumen (file sharing), layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
- Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi terkemuka - mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian spam, dsb.
- Layanan SpeedyWiki ini secara sederhana dapat dirujuk sebagai dasar-dasar Cloud computing dalam artian fasilitas SpeedyWiki ini dapat diakses dan dipergunakan secara bersamaan untuk berkolaborasi dalam menyusun dokumentasi yang sangat kompleks.
- Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.
Cloud computing secara kata bila diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia dapat berbunyi "Komputasi di Awan", namun sampai saat sekarang ini "mungkin" belum memiliki definisi ilmiah ataupun pengartian pokok yang jelas kecuali sebuah konsep pemahaman dalam rangka pembuatan kerangka kerja komputasi secara online lokal (LAN) maupun global (internet) dimana terdapat beragam aplikasi maupun data (berkas atau file) dan media penyimpanan (storage) yang dapat diakses dan digunakan secara berbagi (shared service) dan bersamaan (simultaneous access) oleh para pengguna yang beragam - mulai dari perseorangan sampai kepada kelas pengguna korporasi (atau perusahaan).
Cloud computing berbeda dengan Grid computing atau Paralel Computing, dimana Grid computing dan Paralel computing adalah lebih merupakan sebuah bagian dari prasarana fisik bagi penyediaan konsep Cloud computing.
Grid computing muncul untuk menyatukan banyak CPU yang bekerja secara pararel untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tertentu. Integrasi CPU ini bisa saja dilakukan dalam sebuah network lokal atau internetworking yang tersebar di seluruh dunia.
Cloud Computing dalam Bahasa Hacker
Server konvensional terdapat pemabatasan oleh jumlah core processor, harddisk dan memory. Dengan keterbatasan fisik yang ada maka kita tidak mungkin membebani sebuah server konvensional dengan beban maksimal. Jika resource / sumber daya habis, maka biasanya kita harus menginstall ulang seluruh aplikasi dan data di server yang kapasitasnya lebih besar dan memigrasi semua aplikasi yang ada ke server yang baru. Ini akan membutuhkan waktu 1-2 hari untuk menyiapkan sebuah server baru, itupun kalau tidak ada masalah. Yang menarik dari Cloud Computing berbeda dengan server konvensional terutama- Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer besar.
- Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan kapasitas memory.
- Tidak ada batasan dengan berapa jumlah "hosting" server yang berjalan di belakangnya.
- Menambahkan sebuah "hosting" hanya membutuhkan waktu beberapa menit saja.
- Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.
Mekanisme Akses Cloud Computing
Mekanisme akses ke cloud computing "mungkin" dapat dijalankan secara beraneka ragam - mulai dari akses standar LAN maupun intranet dengan sedikit aplikasi agen atau klien, sampai kepada akses extranet dan internet melalui browser yang terhubung ke sebuah portal aplikasi dari penyedia layanan cloud computing. Protokol aplikasi yang digunakan pun dapat beragam, tetapi hal ini tidaklah terlalu signifikan bila dilihat dari sisi pengguna akhir (baca : transparan), dimana pengguna akhir cukup mengetahui bagaimana cara mengakses dan mempergunakan jasa layanan yang terdapat pada Cloud computing.
Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti
Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti
- Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya2.
- Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
- Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
- Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
- reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan Struktur Cloud.
Sumber :
http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/Cloud_Computing
Rabu, 09 Maret 2011
Komputasi Modern
Komputasi Modern
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.
teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.
Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.
Sejarah Von Neumann
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.
Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.
SEJARAH KOMPUTASI MODERN
Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Pengertian : Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah : 1. Akurasi (bit, Floating poin) 2. Kecepatan (Dalam satuan Hz) 3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel) 4. Modeling (NN dan GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).
Sumber :
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.
teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.
Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.
Sejarah Von Neumann
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.
Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.
SEJARAH KOMPUTASI MODERN
Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Pengertian : Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah : 1. Akurasi (bit, Floating poin) 2. Kecepatan (Dalam satuan Hz) 3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel) 4. Modeling (NN dan GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).
Sumber :
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
Langganan:
Postingan (Atom)
MySELF :)
- Mochamad Hasyim Wijaya
- Kehidupan harus dijalani, bukan disesali,berapa kalipun kita terjatuh maka kita harus bangkit kembali samapi bumi benar-benar tak membutuhkan kita dan menenggelamkan kita dalam perutnya...
Labels
- softskill Ibu Aviarini Indrati (3)
- softskills ibu Nurul (12)
- Tugas Pak Eri (1)
Pengikut
The EnD
Makasiih yaaaa bwt yg dah bacaaa,,,, ^_^ . . semoga bermanfaat :)